Как зарабатывают на киберспорте. Сегодня в компьютерные игры играют 65 миллионов россиян, то есть почти каждый второй. И тратят на это около 1,7 миллиарда долларов в год. Что, конечно, не могло не заинтересовать отечественные IT-компании. Какие перспективы игроки видят для себя в этой сфере, обсуждали сегодня на инвестиционном форуме в Сочи. Дмитрий Тарасов узнал, как и кому удается сегодня зарабатывать на компьютерных играх.

Россияне деньги на игры на жалеют: ежегодный объем продаж в нашей стране составляет почти два миллиардов долларов. Это одиннадцатый показатель по миру. На спрос благотворно влияет стремительное развитие киберспорта. Наша страна по объему аудитории компьютерных турниров сейчас в тройке лидеров.

Александр Прокофьев,депутат Государственной думы:
«Для наших разработчиков, для отечественных разработчиков, это серьезного подспорье, они получают конкурентное преимущество, мы как разработчики ближе к этой аудитории, мы ее знаем лучше, дело остается за малым, напряженно работать и создавать конкурентоспособный продукт».

Пока конкурентоспособны прежде всего сами киберспортсмены. Так, российская киберспортивная организация Virtus Pro занимает второе место в мировом рейтинге по Dota 2. Успехи производителей игр пока куда скромнее. Повторить успех белорусской Wargaming пока не удалось. Причин несколько: недостаток инвестиций и кадров – лучшие умы по-прежнему утекают на Запад. Но отечественные разработчики теперь и сами создают игры в зарубежных студиях.

Роман Дворянкин,генеральный менеджер киберспортивной команды Virtus.pro:
«У нас есть определенное количество и студий, и базирующихся и в России, и где-то заграницей, но которыми управляют коллеги из игрового подразделения Mail.ru и у них есть несколько довольно известных тайтлов, например, Warface, которые являются успешными на совершенно разных платформах».

Но киберспорт – это не только игры, но и оборудование. Сейчас тестируют первую отечественную материнскую плату. Правда, киберспортсмены вряд ли смогут протестировать ее в ближайшее время. Почти вся компьютерная техника российского происхождения создается для госучреждений. На массового потребителя она пока не ориентирована — говорят, нерентабельно.

Виктория Тарантина,генеральный менеджер IT-проекта:
«Так как инвестиции в технологическую разработку очень большие, а рынок не настолько большой, как рынок Юго-Восточной Азии не такой большой, мы на данный момент не можем рассчитывать на то, что мы с компьютерной техникой российского происхождения сможем поддержать наших игроков».

Главными российскими инвесторами в киберспорт по-прежнему остаются крупные IT и телеком-компании. Так, в прошлом году Mail.ru купил холдинг ESForce за 100 миллионов долларов. МТС в свою очередь приобрел клуб Gambit Esports. Точная сумма сделки не разглашается, но, по разным оценкам, она составила от 1 до 5 миллионов долларов.

Подписывайтесь на нас в «Яндекс.Новостях», Instagram и «ВКонтакте».