Оказывается, более двух миллиардов людей увлекается компьютерными играми. То есть примерно треть населения планеты. И с каждым годом количество геймеров только растет. Поэтому разработчики фиксируют рекордные прибыли, только в этом году они могут составить 140 миллиардов долларов. Богдан Бакалейко посетил игровую конференцию White Nights и узнал, почему мир виртуальный может быть гораздо интереснее реального.

Богдан Бакалейко,корреспондент:
«На конференции White Nights все заняты исключительно играми. Одни по старинке за компьютером, другие залипают в телефонах, ну а третьи уже давно ушли в виртуальные миры».

Хотя люди в шлемах — все еще большая редкость. Сейчас это дорого, сложно и не всегда красочно. Да и не у каждого игрока вестибулярный аппарат справляется с параллельными вселенными. Зато телефонный гейминг занимает добрую половину всего рынка.

Богдан Бакалейко,корреспондент:
«Как вы думаете, сколько нужно людей, чтобы создать одну игру? Крупные проекты создают студии с численностью шесть-семь тысяч человек. И это того стоит, ведь бестселлеры продаются тиражом в десятки миллионов копий, а разработчики зарабатывают сотни миллиардов долларов».

Зачастую армия программистов просто копирует удачные идеи и миры, не привнося в игровой опыт ничего нового. И вот парадокс: люди все равно это покупают.

Ахмед Азадвар,руководитель проекта по исследованию пользовательского поведения Ubisoft Massive:
«Сегодня на рынке игр конкурируют одни и те же механизмы, одни и те же Вселенные, те же самые бренды, которые иногда просто переделывают собственные игры. Спросите пользователя, почему пользователь хочет то, чего он хочет? Например, если спросить у игрока, чего ему не хватает, он скажет: взрывов. Почему так происходит? Потому что такие исследования основаны на старых данных, которые уже были у компании».

Компании создают специальные анкеты, в которых узнают предпочтения игроков. И потом на основании ответов строят вселенную. Сейчас, например, популярные открытые миры, которые пережили природный катаклизм. Допустим, это может быть Нью-Йорк после ядерной войны, в котором осталась небольшая группа людей воюющая с монстрами за выживание.

Ахмед Азадвар,руководитель проекта по исследованию пользовательского поведения Ubisoft Massive:
«Потребность номер один — автономность. Быть независимым — это чувствовать, что у вас есть выбор и что этот выбор будет влиять на ход игры. Как я сказал, это лишь ощущение, то есть вам необязательно давать игрокам полную свободу выбора, вам нужно заставить их поверить, что то, что они выберут, может изменить игру. Например, если вы даете пользователям оружие и только у одного из них есть заметное преимущество в бою, тогда никакой речи об альтернативе быть не может».

Также важно дать игрокам красивую картинку. Это может быть Египет времен Клеопатры, непроходимые джунгли Южной Америки. Или небольшой детектив на мобильный телефон. 

ДИАНА ПЛАТОНОВА,руководитель развития бизнеса, MyTona
«Грамотная перерисовка положительно влияет на конверсию игроков. Есть персонажи, которые нравятся нашей целевой аудитории больше остальных. Допустим, дровосек. Он самый популярный персонаж у женской аудитории нашей игры. И мы попробовали сделать оффер. Увидев такого мужественного персонажа, игроки не смогли устоять».

Конечно же, заплатили разработчикам. Потому что отрисованный дровосек, возможно, главная мечта домохозяйки, так же как и волшебные миры могут воодушевить подростка гораздо сильнее, чем реальные. Но в этом хорошо нарисованном мире главное не забывать, что мир окружающий все еще таит в себе множество загадок и прекрасных моментов, которые доступны, к слову, совершенно бесплатно.

Добавляйте телеканал «Санкт-Петербург» в список ваших источников «Яндекс.Новостей».